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《三國殺》獨木難支 桌游吧面臨倒閉危機

  • 2015-06-02 09:54:51
  • 游戲新聞
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導讀: 日前,由文化部文化市場司指導、中國文化傳媒集團組織籌建的桌面游戲聯盟在北京宣布成立。這一舉措標志著桌游已經從最初的“民間小打小鬧”上升到了國家產業發展的戰略層面高度。

  早在2008年,隨著桌游《三國殺》的推出,國內桌游業曾盛極一時,各地的桌游吧如雨后春筍般應運而生。但如今,這項被認為具有高成長性的“朝陽產業”卻大有落寞之勢。游戲原創內容缺失、游戲產品盜版猖獗、大量桌游吧因經營不善虧損倒閉等一系列問題集中出現,嚴重困擾著產業的可持續發展。

《三國殺》獨木難支 桌游吧面臨倒閉危機
三國殺網頁版

  內容:《三國殺》難以支撐起整片天空

  “月銷量數十萬套,產品年銷售額近2000萬,市場占有率70%以上”這一系列數字統計資料直觀地說明了《三國殺》在國內桌游產業整體中的絕對壟斷地位。中國傳媒大學文化發展研究院調研小組通過隨機抽樣問卷調查的形式發現,90%以上的受訪者對桌面游戲的了解只限于《三國殺》。

  “任何產業的發展初期,都需要有一款核心品牌產品來引領市場。《三國殺》對于桌游產業來說,無疑扮演了這個角色。”北京游卡桌游文化發展有限公司副總裁王銳杰說。游卡桌游是《三國殺》的開發商,也是目前國內最具影響力的桌游產業公司。據王銳杰介紹,目前國內整個桌游產業運營的主體業務內容就是圍繞著《三國殺》而開展的,這種現象至少在短期之內不會有所改變。

  隨著時間的推移,國內桌游逐漸開始對《三國殺》產生了“依賴效應”。很多桌游在游戲設計上會不知不覺地向“殺”思維靠攏。這種效應直接導致了近幾年來除了《三國殺》之外的桌游產品幾乎沒有任何生命力。“《三國殺》的成功是設計的成功,我們花費了近3年時間才開發出來這樣一款頗受市場歡迎的游戲。”《三國殺》總設計師黃愷說,“因為《三國殺》所帶來的巨大經濟效益使得現在很多桌游產品在設計階段就已經急功近利了,設計時間的短暫和設計師以及桌游公司迫切賺錢的想法,讓很多根本不成熟的產品被推向了市場,那么最終的結局也只有失敗一種。”

  中國桌游界目前普遍的觀點認為,《三國殺》是時代的產物,它的意義不僅僅是為整個產業創造了巨大的產值,更在于為中國的桌游市場培育了千千萬萬的受眾,從而為桌游產業未來在中國的繁榮發展打下了穩固的根基。但是,如果想真正實現整個桌游產業的繁榮發展,絕不能僅僅依靠《三國殺》這一款游戲。《三國殺》應該更好地承擔起“一把打開產業繁榮大門的鑰匙”之作用。

  營銷:業鏈開發模式尚不成熟

  2008年,北京游卡桌游公司和杭州邊鋒集團實現業務整合,將《三國殺》成功推向網絡市場,邁出了桌游全產業鏈開發的重要一步。近日,邊鋒集團又宣布了《三國殺online》與搜狗瀏覽器進行跨界合作,計劃在今年內推出新游戲《3D三國殺》等一系列舉措。然而在中國桌游產業快速發展的這些年里,類似的全產業鏈整合營銷動作實在不能算多。

  “一個產業的發展是需要上中下游共同協作來支撐的,但現狀是無論上游還是下游,都需要我們自己去開拓。”杭州盛大邊鋒集團副總裁杜彬說。他認為,一個完整的產業鏈需要不同職能的企業負責各自專長的領域,但是對于國內桌游產業而言,這種分工尚未得到明確的體現。“因此,桌游產業的盈利核心還是實體產品的發行,通過銷售桌游產品來獲利。線上游戲及其相關的衍生品開發,利潤還是相對偏低。”杜彬說。

  無獨有偶,桌游吧作為桌游產業鏈條的下游,也同樣面臨著經營不善、利潤微薄等嚴峻問題。“其實桌游吧經營最重要的還是要注重服務的特色化和差異性。”北京“螞蟻大象”桌游吧的店主于寬介紹說:“螞蟻大象”桌游吧在近年桌游吧行業整體蕭條的情況下經營得有聲有色。“桌游吧經營的門檻其實并不低,必須要在傳統經營模式的基礎上有所創新。”于寬說。

  “相較于桌游本身的設計難度和高成本,未來桌游吧肯定是桌游產業盈利的一個重要環節。”方盒子365桌游代理公司總經理Jomy說,“關鍵在于,桌游吧的經營者是否能夠具有足夠鮮明的產業鏈終端意識,力求做到一個專業化、正規化的游戲服務商。”

  市場:消費群體亟待培育

  “以前《三國殺online》都是免費的,現在我喜歡的武將開始收費了,我就不想玩了。”一位資深的《三國殺》玩家這樣告訴記者。記者了解到,國內桌游玩家普遍存在這種“怕花錢、圖便宜、買盜版”的心態。據記者調查發現,某書報亭上所售賣的盜版《三國殺》卡牌月銷量能達到上百套,而所處同樣地理位置的商店所售賣的正版《三國殺》卡牌月銷量卻不足10套。

  中國傳媒大學文化發展研究院教授、文化市場營銷研究專家張春河認為,這種現象在文化創意產業消費領域內普遍存在,也是造成國內多種文化娛樂產業盜版猖獗的重要因素。在一個新興市場的培育體系下,首先要重視對消費者正確價值導向的培育。“如何能讓消費者懂得自身行為和產業興衰的關系,從而增加其消費責任感,這是多年來一直被忽視但卻亟需得到解決的問題。”張春河說,“在這一方面,政府和行業協會組織應該承擔更多的責任。”

  另一方面,因桌游產業在國內發展起步較晚,其代表作也僅限于《三國殺》這一款游戲,因此桌游往往被視為一種“小眾化”的文化娛樂活動。針對這一現象,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院游戲設計系主任費廣正指出,桌游產業的發展不應該僅僅局限于文化領域,應該在強化原有核心受眾的基礎上通過題材創新大力推進受眾消費群體創新,讓更多行業、更多年齡層次的人來了解桌游、接觸桌游、運用桌游。“比如桌游就可以應用到企業的人才選拔和人員培訓業務上,完全可以開發出一些具有針對性的、專業化的桌面游戲。目前國內很多企業也有這種合作意向,這也是一塊很好的潛在領域。”費廣正說。

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